Obszar V – Vistula EduArt: Technologie Interaktywne w Edukacji przez Sztukę
Akademia Finansów i Biznesu Vistula realizuje projekt: „Obszar V – Vistula EduArt: Technologie Interaktywne w Edukacji przez Sztukę”
Program: Fundusze Europejskie dla Rozwoju Społecznego 2021-2027
Priorytet: FERS.01 Umiejętności
Działanie: 01.04 Rozwój systemu edukacji
Instytucja Ogłaszająca Nabór: Ministerstwo Edukacji Narodowej
Numer i nazwa naboru: FERS.01.04-IP.05-001/25 „Opracowanie zaawansowanych technologicznie e-materiałów do kształcenia ogólnego”
Numer projektu: Obszar V – Vistula EduArt: Technologie Interaktywne w Edukacji przez Sztukę
Okres realizacji projektu od: 2025-09-01 do: 2028-08-31
Kwota dofinansowania: 4 832 630,00 zł
Kwota wydatków kwalifikowalnych: 4 832 630,00 zł
Cel projektu: Celem głównym projektu jest opracowanie i upowszechnienie 19 zaawansowanych technologicznie e-materiałów do kształcenia ogólnego w obszarze artystycznym w formie gier, laboratoriów, modeli 3D, map interaktywnych, spacerów, symulacji i innych aplikacji w celu wspierania samodzielnego uczenia się uczniów oraz ich wszechstronnego, interdyscyplinarnego rozwoju w okresie od 01.09.2025 do 31.08.2028.
Grupa docelowa:
- uczniowie i uczennice szkół podstawowych i ponadpodstawowych,
- pracownicy i pracownice systemu oświaty, w szczególności nauczyciele i nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, przedmiotów kształcenia ogólnego oraz języków obcych nowożytnych.
Zadania w projekcie:
Zadanie 1. Opracowanie merytoryczne i techniczne 4 wirtualnych multimediów (symulacja, laboratorium i spacery), dostosowanie ich do standardów WCAG, etapowe testowanie i publikacja na ZPE.
Celem zadania jest zaprojektowanie, wyprodukowanie i wdrożenie czterech zaawansowanych technologicznie multimediów edukacyjnych (w tym symulacji, wirtualnego laboratorium oraz wirtualnych spacerów) z zakresu kształcenia ogólnego, zgodnych z podstawą programową oraz przeznaczonych do publikacji na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej (ZPE).
Zadanie 2. Opracowanie merytoryczne i techniczne 4 gier, dostosowanie ich do standardów WCAG, etapowe testowanie i publikacja na ZPE
Celem zadania jest zaprojektowanie, wyprodukowanie i wdrożenie czterech zaawansowanych technologicznie edukacyjnych gier interaktywnych, wspierających realizację treści podstawy programowej kształcenia ogólnego oraz rozwijających kluczowe kompetencje uczniów i uczennic szkół podstawowych i ponadpodstawowych. Gry będą udostępnione na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej (ZPE) jako pełnoprawne e-materiały dydaktyczne zgodne z wymaganiami określonymi w załącznikach 11, 12, 13 i 14 do Regulaminu konkursu.
Zadanie 3. Opracowanie merytoryczne i techniczne 7 aplikacji, dostosowanie ich do standardów WCAG, etapowe testowanie i publikacja na ZPE
Celem zadania jest opracowanie, wyprodukowanie i wdrożenie siedmiu zaawansowanych technologicznie aplikacji edukacyjnych wspierających realizację podstawy programowej kształcenia ogólnego. Aplikacje te będą interaktywnymi komponentami Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej (ZPE), przeznaczonymi dla uczniów i uczennic szkół podstawowych oraz ponadpodstawowych.
Zadanie 4. Opracowanie merytoryczne i techniczne 3 modeli 3D i 1 mapy interaktywnej, dostosowanie ich do standardów WCAG, etapowe testowanie i publikacja na ZPE
Celem zadania jest zaprojektowanie, opracowanie i wdrożenie trzech zaawansowanych technologicznie modeli 3D oraz jednej interaktywnej mapy edukacyjnej, zgodnych z podstawą programową kształcenia ogólnego i przeznaczonych do publikacji na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej (ZPE). Komponenty te będą stanowić samodzielne e-materiały edukacyjne, opracowane jako interaktywne aplikacje multimedialne.
Rezultaty i efekty realizacji projektu:
W ramach projektu opracowanych i upowszechnionych zostanie dziewiętnaście zaawansowanych technologicznie e-materiałów dydaktycznych do kształcenia ogólnego w obszarze artystycznym, obejmujących takie przedmioty jak muzyka, plastyka, historia, historia sztuki, historia muzyki, język polski, język angielski, informatyka, edukacja wczesnoszkolna, geografia, wiedza o społeczeństwie, fizyka, filozofia oraz język łaciński i kultura antyczna. Realizacja projektu zapewni wsparcie wszechstronnego i interdyscyplinarnego rozwoju uczniów poprzez stworzenie nowoczesnych, angażujących zasobów edukacyjnych, które będą sprzyjać samodzielnej nauce, rozwijaniu kreatywności, refleksyjności oraz myślenia krytycznego. Opracowane materiały zostaną przygotowane zgodnie z obowiązującymi wymaganiami technologicznymi, dydaktycznymi oraz standardami dostępności cyfrowej WCAG 2.1, co umożliwi korzystanie z nich wszystkim uczniom, w tym osobom ze szczególnymi potrzebami edukacyjnymi. Projekt przyczyni się do podniesienia jakości edukacji, wyrównywania szans w dostępie do nowoczesnych form nauczania oraz wzmocnienia kompetencji cyfrowych uczniów i nauczycieli.
